【SAOIF】なぜ8年以上サービス終了しないのか?メモデフ・アリブレ・SAOVSの売上と比較して徹底考察

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『ソードアート・オンライン インテグラル・ファクター(SAOIF)』は、2017年11月30日にサービスを開始したオンラインRPGです。

2026年11月30日には9周年を迎える予定ですが、長年プレイしていると、たびたび「そろそろサービス終了するのでは?」という話を耳にします。

実際、SAOシリーズのスマートフォンゲームでは、すでに次の3作品がサービスを終了しています。

  • ソードアート・オンライン メモリー・デフラグ(メモデフ)
  • ソードアート・オンライン アンリーシュ・ブレイディング(アリブレ)
  • ソードアート・オンライン ヴァリアント・ショウダウン(SAOVS)

その一方で、SAOIFは現在もサービスを継続しています。なぜSAOIFは8年以上も運営を続けられているのでしょうか。

今回は、国内の推定売上、過去作品のサービス終了前の状況、海外展開、2026年2月に開始されたWeb Store、ガチャのインフレや課金施策などを比較して考察します。

結論から言うと、SAOIFの国内推定売上は長期的に減少していますが、過去のサービス終了作品と同じような急落は、現時点では確認できません。

さらに海外版やWeb Storeなど、国内セルランだけでは判断できない収益源も存在しています。ただし、「SAOIFがサービス終了しない」と保証するものではありません。運営会社の内部売上や利益、開発費などは公表されていないため、確認できるデータから可能性を考えていきます。

  1. 参考動画
  2. 1. 最初に注意:今回の売上は公式発表ではなくGame-iの推定値
    1. Game-iの参照ページ
  3. 2. SAOIFの年間推定売上はどう変化してきたのか
  4. 3. 2026年のSAOIF月別推定売上
  5. 4. メモデフはサービス終了前にどれくらい売上が落ちたのか
    1. メモデフの年間推定売上
    2. メモデフのサービス終了前6か月
    3. メモデフは5,000万円を下回ったから終了したのか?
  6. 5. アリブレもサービス終了前に売上が急落していた
    1. アリブレの年間推定売上
    2. アリブレのサービス終了前の月別推移
    3. メモデフとアリブレに共通すること
  7. 6. SAOVSはほかの2作品と事情が異なる
    1. SAOVSのメンテナンス前の推定売上
    2. 長期メンテナンス中の売上を0円として扱ってはいけない
  8. 7. 3作品のサービス終了発表から終了までの日数
  9. 8. SAOIFは過去作品のサービス終了直前と似ているのか
    1. 月商5,000万円がサービス終了ラインという説は正しいのか?
  10. 9. SAOIFが長く続いている理由は海外ユーザーなのか?
    1. 海外版のダウンロード数
    2. 海外での新規インストール
  11. 10. SAOIFの世界売上はどれくらいあるのか
    1. なぜGame-iと世界売上推計で金額が食い違うのか
  12. 11. メモデフやアリブレは海外売上で支えられなかったのか
    1. アリブレの海外売上
    2. メモデフの海外売上
    3. 海外セルランを調べるサービス
  13. 12. そもそも「セルラン」はどうやって作られているのか
    1. Game-iはどのように売上を予測しているのか
  14. 13. 2026年2月19日、SAOIFにWeb Storeが登場
  15. 14. Web Storeはゲーム内課金よりどれくらいお得なのか
    1. 1万円で600ジェム多くもらえる
    2. 課金金額別の差
    3. 初回限定商品はさらにお得
    4. 毎月250ジェムの無料配布
  16. 15. Web Storeで課金するとセルランに反映されないのか
    1. Web Storeで買ったジェムの反映の仕組み
  17. 16. Web Storeへの移行で、セルランだけ下がることはあるのか
    1. Web Store導入前(仮定)
    2. 一部がWebへ移行した後(仮定)
  18. 17. もしWeb Storeの売上比率が高かったら?
  19. 18. なぜセルランが下がる可能性のあるWeb Storeを導入したのか
    1. Appleの日本向け手数料の例
    2. 1万円課金した場合の仮計算
    3. 月2,000万円分がWeb Storeへ移った場合
  20. 19. Web Store開始前後のSAOIFをどう評価するべきか
    1. Web Store開始前
    2. Web Store開始後
  21. 20. 重課金プレイヤーほどWeb Storeへ移行するのか?
  22. 21. 売上以外にサービス終了の兆候はあるのか
    1. ガチャの集金が急激に強くなったか
    2. スキレコのインフレが異常に進んでいるか
    3. イベント配布ジェムの変化
    4. 新コンテンツの実装が止まっているか
  23. 22. 今後のサービス終了リスクを判断するチェック項目
  24. 23. では、SAOIFが8年以上続いている理由は何なのか?
    1. 仮説① 国内売上が減少しても一定水準を維持している
    2. 仮説② 海外ユーザーの存在
    3. 仮説③ 運営コストと売上のバランス
    4. 仮説④ SAOシリーズ全体への貢献
    5. 仮説⑤ 長期運営のための収益改善
  25. 24. 結論:SAOIFはこれからサービス終了するのか?
    1. 最終的な考察
  26. 参考資料・出典
    1. 国内売上推定
    2. サービス終了・長期メンテナンス
    3. 海外版・世界売上関連
    4. Web Store・決済手数料

参考動画

1. 最初に注意:今回の売上は公式発表ではなくGame-iの推定値

今回、国内の売上比較には、セルラン分析サイト『Game-i』のデータを使用します。Game-iは、主にApp Storeなどの売上ランキングを基に、アプリの売上を推定しているサイトです。

Game-iが表示する「月商4,000万円」などの数値は、バンダイナムコエンターテインメントが公表した実際の売上ではありません。

そのため、本記事で紹介するGame-iの金額は、すべて「推定売上」として扱います。また、Game-iの推定売上と、Sensor Towerなどの別サービスが推計した世界売上を、そのまま足し合わせることはできません。推計対象や集計方法が異なるためです。

Game-iの参照ページ

作品 データ出典
SAOIF Game-i:SAOIF
メモデフ Game-i:メモデフ
アリブレ Game-i:アリブレ
SAOVS Game-i:SAOVS

※Game-iの売上額は推定値であり、バンダイナムコエンターテインメント公式発表の売上ではありません。

2. SAOIFの年間推定売上はどう変化してきたのか

まずは2018年から2026年までの国内推定売上を確認します。

年 Game-i年間推定売上 前年比
2018年 21.70億円 ―
2019年 16.66億円 -23.23%
2020年 10.73億円 -35.59%
2021年 9.34億円 -12.95%
2022年 8.46億円 -9.42%
2023年 7.46億円 -11.82%
2024年 7.20億円 -3.49%
2025年 6.18億円 -14.17%
2026年 約4.54億円 年途中のため比較対象外

※会話中に共有されたスクリーンショットの数値を使用。前年比は表示された年間合計から計算。2026年は10月初旬時点の途中集計であり、年間実績ではありません。

2018年の21.70億円と2025年の6.18億円を比較すると、

(6.18 – 21.70) ÷ 21.70 × 100 = 約-71.5%

つまり、Game-iの年間推定売上は2018年から2025年にかけて約7割減少しています。これは決して小さな変化ではありません。しかし注目したいのは、減少しながらも長年サービスを続けていることです。

例えば2023年から2024年への変化は、

(7.20 – 7.46) ÷ 7.46 × 100 = 約-3.49%

と、小さくなっています。2025年は再び減少していますが、減少率は毎年一定ではありません。

ここから考えられるのは、SAOIFが一定の課金需要を維持しながら緩やかに縮小している時期もあったということです。ただし、2025年までの国内推定売上の減少は、後述するWeb Storeでは説明できません。SAOIFのWeb Storeが始まったのは2026年2月19日だからです。

3. 2026年のSAOIF月別推定売上

月 Game-i推定売上 備考
1月 9,875万円 Web Store開始前
2月 5,430万円 2月19日にWeb Store開始
3月 4,253万円 開始後
4月 4,069万円 開始後
5月 4,649万円 開始後
6月 3,470万円 開始後
7月 4,648万円 開始後
8月 4,617万円 開始後
9月 3,737万円 開始後
10月 686万円 10月初旬途中集計。月間比較対象外

2026年3〜9月は、すべて月3,000万〜4,000万円台で推移しています。

3〜9月の7か月分を合計すると、

4,253 + 4,069 + 4,649 + 3,470 + 4,648 + 4,617 + 3,737 = 2億9,443万円

月平均は、

29,443 ÷ 7 = 約4,206万円

この7か月間で最も低いのは6月の3,470万円、最も高いのは5月の4,649万円です。2026年の数字だけで安定経営と断定することはできませんが、サービス終了した過去作品と比較すると違いが見えてきます。

4. メモデフはサービス終了前にどれくらい売上が落ちたのか

『ソードアート・オンライン メモリー・デフラグ』は、2021年6月30日にサービス終了が告知され、2021年8月30日に終了しました。

出典:電撃オンライン:メモデフ サービス終了が発表

メモデフの年間推定売上

年 Game-i年間推定売上
2018年 27.82億円
2019年 22.01億円
2020年 10.88億円
2021年 2.24億円(途中まで)

2021年は6月末に終了告知が出ているため、年間データとしてほかの年と単純比較できません。

メモデフのサービス終了前6か月

月 Game-i推定売上
2021年1月 4,388万円
2月 5,662万円
3月 5,454万円
4月 3,643万円
5月 2,105万円
6月 1,098万円

特に3月から6月への変化は大きく、5,454万円→1,098万円となっています。

減少額:5,454 – 1,098 = 4,356万円

減少率:4,356 ÷ 5,454 × 100 = 約79.9%減少

わずか3か月で、国内推定売上が約8割減少した計算です。

比較期間 前月比
3月→4月 約-33.2%
4月→5月 約-42.2%
5月→6月 約-47.8%

メモデフは5,000万円を下回ったから終了したのか?

メモデフは2021年1月に4,388万円でしたが、2月には5,662万円、3月にも5,454万円を記録しています。つまり、一度5,000万円を下回っても、その後に回復しています。

そして4月以降に急落し、6月30日に終了が告知されました。この推移からは、単に5,000万円を割ったことよりも、売上が短期間で大幅に落ち込んだことの方が特徴的です。

ただし、売上急落が終了判断の直接原因だったとまでは断定できません。終了の内部決定時期や、その前後の施策の影響は分からないためです。

5. アリブレもサービス終了前に売上が急落していた

『ソードアート・オンライン アンリーシュ・ブレイディング』は2022年11月14日にサービス終了が報じられ、2023年1月16日にサービスを終了しました。

出典:Crunchyroll(2022年11月14日)

アリブレの年間推定売上

年 Game-i年間推定売上
2019年 5.66億円(11月開始)
2020年 24.95億円
2021年 11.61億円
2022年 5.26億円

2020年から2021年への変化率:(11.61 – 24.95) ÷ 24.95 × 100 = 約-53.5%

2022年も減少していますが、11月に終了告知が出ているため、通常の12か月運営とは条件が異なります。

アリブレのサービス終了前の月別推移

月 Game-i推定売上
2022年1月 8,605万円
2月 6,899万円
3月 5,670万円
4月 5,743万円
5月 5,136万円
6月 5,366万円
7月 4,660万円
8月 3,662万円
9月 3,685万円
10月 2,512万円
11月 668万円(終了告知月)

7月から10月までの変化は4,660万円→2,512万円です。

減少額:4,660 – 2,512 = 2,148万円

減少率:2,148 ÷ 4,660 × 100 = 約46.1%減少

7月以降、5,000万円を下回る状態が4か月続き、終了発表前の10月には約2,500万円まで落ち込んでいました。

11月の668万円は終了告知・課金停止などの影響を受けた可能性があるため、通常運営を評価する際は10月以前を重視します。

メモデフとアリブレに共通すること

両作品は終了発表前に国内推定売上が2,000万円台以下まで低下しました。ただし下落の速さは違います。メモデフは3か月で約80%の急落、アリブレは数か月かけて約2,500万円へ低下しました。少なくとも「5,000万円を割った瞬間に終了」という説は成立しません。

6. SAOVSはほかの2作品と事情が異なる

『ソードアート・オンライン ヴァリアント・ショウダウン』は2022年11月24日にサービス開始。その後2023年9月28日から長期メンテナンスに入り、2024年12月17日に再開しました。2025年8月29日に終了が発表され、2025年10月30日に終了しています。

出典:ITmedia NEWS:SAOVSの長期メンテナンスと終了

SAOVSのメンテナンス前の推定売上

月 Game-i推定売上
2022年11月 1.10億円
2022年12月 1.82億円
2023年1月 6,853万円
2月 2,673万円
3月 3,032万円
4月 3,405万円
5月 4,699万円
6月 2,872万円
7月 2,621万円
8月 1,168万円

2023年1月から8月までの減少率:(1,168 – 6,853) ÷ 6,853 × 100 = 約-83.0%

ただしSAOVSは、リリース当初からの通信エラーなどの問題を受け、1年以上の長期メンテナンスを実施した特殊な作品です。売上だけがサービス終了の原因だったとは言えません。

長期メンテナンス中の売上を0円として扱ってはいけない

Game-iの2023年後半から2024年後半までの多くの月は推定売上が「-」です。これは通常運営中の売上低迷と同じ意味ではありません。メンテナンスによって運営状態が特殊だったためです。

2024年12月の推定売上は4,641万円でした。再開は12月17日だったため、復帰直後の需要が大きかった可能性があります。ただし、それが毎月続いたとは限りません。2025年8月には終了が発表されました。

7. 3作品のサービス終了発表から終了までの日数

作品 終了発表日 実際の終了日 日数
メモデフ 2021年6月30日 2021年8月30日 61日
アリブレ 2022年11月14日 2023年1月16日 63日
SAOVS 2025年8月29日 2025年10月30日 62日

平均:(61 + 63 + 62) ÷ 3 = 62日

今回の3作品では、すべて終了発表から約2か月後に終了しています。ただし3事例のみなので、SAOIFも同じ期間になるという保証はありません。

8. SAOIFは過去作品のサービス終了直前と似ているのか

作品 重要な推定売上推移
メモデフ 5,454万→3,643万→2,105万→1,098万円
アリブレ 4,660万→3,662万→3,685万→2,512万円
SAOVS 2,872万→2,621万→1,168万円(長期メンテ前)
SAOIF 4,069万→4,649万→3,470万→4,648万→4,617万→3,737万円

国内推定売上だけを見る限り、SAOIFは過去の終了作品の直前に見られたような連続急落を示していません。

ただし「月3,000万円以上なら安全」という意味ではありません。運営判断には、開発費、地域別売上、費用、将来性、事業方針などが影響します。

月商5,000万円がサービス終了ラインという説は正しいのか?

今回の比較では、そのような共通基準は確認できませんでした。SAOIFは2026年3〜9月に5,000万円を下回る月が続いていますが、現在も運営中です。Game-i推定月商5,000万円をSAOシリーズ共通の終了ラインと考える根拠は不足しています。

9. SAOIFが長く続いている理由は海外ユーザーなのか?

「国内の売上が減っていても、海外ユーザーの課金が運営を支えているのでは?」という仮説があります。検討する価値はありますが、実際の地域別売上が公表されていないため断定できません。

海外版のダウンロード数

海外向けGoogle Play版『SAO Integral Factor – MMORPG』は、累計1,000万ダウンロード以上と表示されています。

出典:海外版Google Play

ただし累計ダウンロード数には、すでにプレイをやめた人や再インストールなどが含まれ得ます。現役ユーザー数や課金総額を表す数字ではありません。

海外での新規インストール

過去に確認したAppBrainの推計では、海外Android版の直近30日ダウンロード数が約2.4万件と表示されていました。ただし取得時期により変わる参考値であり、現時点で同条件の再検証はできていません。仮に新規インストールが続いていても、それだけでは継続率や課金率は分かりません。

10. SAOIFの世界売上はどれくらいあるのか

海外を含めて考える際にはSensor TowerやAppMagicなどの市場調査サービスがありますが、これらも外部推計であり、運営会社が発表した実売上ではありません。

過去の調査では、Sensor Tower系データを集計するGachaDashに関して、次の参考推計がありました。

対象月 世界モバイル売上の参考推計
2025年12月 約25万米ドル
2026年3月 約17万米ドル
2026年8月 約14万米ドル

出典:GachaDash Revenue Rankings

※過去調査の参考値。3か月すべての原データを同一条件で再確認できていないため、確定的な売上データではありません。

仮に同じ条件で比較できる場合、25万ドル→14万ドルの減少率は、(14 – 25) ÷ 25 × 100 = -44%です。

なぜGame-iと世界売上推計で金額が食い違うのか

Game-iでは2026年8月の国内推定売上が4,617万円です。一方で上の参考推計は世界全体で約14万ドルです。

仮に1ドル150円で換算すると、140,000 × 150 = 2,100万円。

国内のGame-i推定値の方が、別サービスの世界モバイル推計より大きくなってしまいます。推計モデル、対象範囲、集計方法などが異なる可能性があります。

Game-iの国内推定額と別サービスの海外推定額を足して、SAOIFの世界売上を求めることはできません。世界売上を比較するなら、できるだけ同じ会社・同じ範囲・同じ条件でデータを取得する必要があります。

11. メモデフやアリブレは海外売上で支えられなかったのか

アリブレの海外売上

過去の調査で、AppMagicを参照した海外記事に、アリブレ末期の世界モバイル売上が約7.3万ドル、そのうち日本が約70%だったという情報がありました。ただし対象月・原資料・集計範囲を十分に再確認できていないため、確定情報として扱うべきではありません。

参考として、仮に世界売上7.3万ドル、日本比率70%なら、

日本分:73,000 × 70% = 51,100ドル

海外分:73,000 × 30% = 21,900ドル

この条件なら日本依存が大きかったことになります。ただしあくまで参考推計に基づく条件付きの計算です。

メモデフの海外売上

メモデフも海外展開していましたが、終了直前の世界売上に占める地域別割合について、十分に信頼できる統一データは確認できていません。一部の国の推計だけでは海外全体を判断できません。

「メモデフは海外で売れていなかった」とも、「SAOIFはほかのSAO作品より海外課金が強い」とも、現時点では断定できません。

海外セルランを調べるサービス

米国、韓国、台湾、香港、インドネシア、タイ、フィリピン、欧州など、国別に比較する価値があります。ただし順位が分かっても実売上が確定するわけではありません。

12. そもそも「セルラン」はどうやって作られているのか

セルランとは一般にApp StoreやGoogle Playの売上ランキングのことです。順位は売上額そのものではありません。100位だから日商100万円、といった正確な金額は公開されていません。

Game-iはどのように売上を予測しているのか

  1. アプリのランキングを定期的に取得する
  2. 順位などから売上規模を推定する
  3. それぞれの日の推定額を集計する
  4. 月別・年別の推定売上として表示する

以下は仕組みを説明するための架空の数字です。

日付 仮のランキング 仮の推定売上
10月1日 215位 120万円
10月2日 350位 70万円
10月3日 180位 150万円

合計:120 + 70 + 150 = 340万円

実際のGame-iの内部推計式がこの単純な表だけで構成されているという意味ではありません。

Game-iは2025年11月に、iOS以外のAndroid、Web決済、Steamなども考慮した「統合売上予測β」の説明を公開しました。

出典:Game-i:統合売上予測βの説明

通常の推定売上と統合売上予測は区別する必要があります。

13. 2026年2月19日、SAOIFにWeb Storeが登場

SAOIF公式Xは2026年2月19日にWeb Storeのオープンを告知しました。

アプリ内よりお得にアルカナジェムを購入できることと、毎月1回250ジェムを無料で受け取れることが案内されていました。

SAOIF公式Web Store

Web Store開始前の長期減少はこの新しい販売経路では説明できません。一方2026年2月19日以降は、課金経路が変わった影響を考慮する必要があります。

14. Web Storeはゲーム内課金よりどれくらいお得なのか

以前のゲーム内1万円課金は合計10,800アルカナジェム。一方、公式Web Storeの通常1万円商品「アルカナジェムG」は有償5,700+無償5,700=合計11,400ジェムです。

出典:SAOIF公式Web Storeの商品情報

1万円で600ジェム多くもらえる

差:11,400 – 10,800 = 600ジェム

増量率:600 ÷ 10,800 × 100 = 約5.56%

課金金額別の差

同じ条件で通常商品を繰り返し購入できると仮定した計算です。

課金額 従来ゲーム内 Web Store 差
1万円 10,800 11,400 +600
3万円 32,400 34,200 +1,800
5万円 54,000 57,000 +3,000
10万円 108,000 114,000 +6,000
20万円 216,000 228,000 +12,000

※通常商品を同条件で購入できるという仮定。商品内容や購入上限は変更される場合があります。

初回限定商品はさらにお得

1万円の商品「アルカナジェムGOLD」は有償7,500+無償7,500=15,000ジェムです。

従来との差:15,000 – 10,800 = 4,200ジェム

増量率:4,200 ÷ 10,800 × 100 = 約38.89%

購入回数に制限があるため、通常商品とは区別する必要があります。

毎月250ジェムの無料配布

12か月欠かさず受け取ると、250 × 12 = 3,000ジェムです。無料配布は無課金ユーザーにもWeb Storeへアクセスする理由を作ります。実際の運営意図は公表されていませんが、利用を習慣化する施策とも考えられます。

15. Web Storeで課金するとセルランに反映されないのか

原則として、Web Storeの決済はAppleやGoogleのアプリ内購入売上として直接計上されません。

iPhoneユーザーが公式Web Storeで1万円分のジェムを購入してゲームに付与されても、その取引はAppleのアプリ内購入を通っていないため、App Store売上ランキングに直接反映される取引ではありません。

Web Storeで買ったジェムの反映の仕組み

Web Storeで決済 → 連携したゲームアカウントの購入を確認 → ゲーム側でアルカナジェムを付与 → SAOIFで残高に反映

公式Web Storeでも、ゲーム起動時に所持数へジェムが直接付与される旨を案内しています。

出典:SAOIF公式Web Storeの説明

ただし、「すべての外部売上推計サービスからWeb売上が完全に把握できなくなる」という意味ではありません。別の推計方法が使われる場合もあります。

16. Web Storeへの移行で、セルランだけ下がることはあるのか

次は仕組みを説明するための架空の例です。

Web Store導入前(仮定)

購入経路 月間売上
App Store 3,000万円
Google Play 2,000万円
Web Store 0円
合計 5,000万円

一部がWebへ移行した後(仮定)

購入経路 月間売上
App Store 1,800万円
Google Play 1,200万円
Web Store 2,000万円
合計 5,000万円

ゲーム全体の売上は5,000万円のままです。しかしアプリストア側は5,000万円→3,000万円になります。

減少率:(3,000 – 5,000) ÷ 5,000 × 100 = -40%

このように実際の総売上が変わらなくても、ストア経由の課金が減少し、売上順位が下がる可能性があります。SAOIFで実際に40%が移行したという意味ではありません。

17. もしWeb Storeの売上比率が高かったら?

仮にアプリストア側の売上が正確に4,000万円で、全売上の一部がWeb Storeだったとしたら、総売上は次のように計算されます。

総売上 = アプリストア売上 ÷ (1 – Web Store売上比率)

Web Store比率 アプリストア売上(仮定) 総売上(計算結果)
0% 4,000万円 4,000万円
10% 4,000万円 約4,444万円
20% 4,000万円 5,000万円
30% 4,000万円 約5,714万円
40% 4,000万円 約6,667万円
50% 4,000万円 8,000万円

例えば30%なら、4,000 ÷ 0.7 = 約5,714万円です。

注意:この4,000万円は計算用の仮定です。Game-iの推定4,000万円を実測のアプリ売上として代入することはできません。SAOIFのWeb Store売上比率も公表されていません。

18. なぜセルランが下がる可能性のあるWeb Storeを導入したのか

理由の一つとして考えられるのは決済手数料です。アプリ内課金にはプラットフォーム手数料がありますが、Web Storeでは契約条件によって費用を抑えられる場合があります。ただしWeb側にも決済代行費用や運営費、税金などが発生します。

Appleの日本向け手数料の例

Appleの日本向け条件では標準的なデジタル商品のApp Store手数料21%、Appleのアプリ内決済処理手数料5%が案内されています。合計26%です。

出典:Apple Developer:日本のApp Storeにおける決済オプション

ただし適用条件があり、SAOIFのすべての取引に26%が適用されているとは確認できません。アプリから外部Webへ誘導する取引にも条件によってAppleの手数料が発生する場合があります。

1万円課金した場合の仮計算

手数料26%なら、10,000 × 26% = 2,600円。差し引き後は10,000 – 2,600 = 7,400円です。

Web決済の費用を仮に5%とすると、10,000 × 5% = 500円。差し引き後は10,000 – 500 = 9,500円です。

差額は9,500 – 7,400 = 2,100円になります。

※いずれも説明用の仮定。実際のSAOIFの手数料率、税務処理、利益を示すものではありません。

月2,000万円分がWeb Storeへ移った場合

毎月2,000万円がWebへ移り、手数料差が20ポイントだと仮定すると、

2,000万円 × 20% = 月400万円

年間では、400万円 × 12 = 4,800万円です。

実際のSAOIFのWeb売上や利益ではありませんが、Web Storeを導入する経済的な理由を示す例にはなります。

19. Web Store開始前後のSAOIFをどう評価するべきか

Web Store開始前

2018〜2025年の国内推定売上減少は、2026年2月に始まったWeb Storeでは説明できません。

Web Store開始後

2026年3月以降はアプリ内課金の一部がWeb Storeへ移った可能性があります。ただし移行率は不明です。2026年1月9,875万円から3月4,253万円への変化を、すべてWeb Storeの影響とは断定できません。正月・周年・ガチャの内容や課金タイミングも関係します。

Web Store開始後はセルランだけで総売上を判断しにくいものの、セルラン低下がすべてWeb Storeによるものとも言えません。

20. 重課金プレイヤーほどWeb Storeへ移行するのか?

同じ1万円で600ジェム多く受け取れるため、何度も課金するプレイヤーほどWeb Storeを利用する金銭的なメリットが積み重なります。10万円なら同じ購入条件で6,000ジェムの差が出ます。

しかしSAOIFについて、重課金者が売上の何割を占めるのか、Webへ何割移ったのか、国内・海外で利用率が異なるのかは公表されていません。重課金者の大半がWeb Storeへ移ったと断定することはできません。

21. 売上以外にサービス終了の兆候はあるのか

ガチャの集金が急激に強くなったか

  • 有償限定ガチャが急増
  • 確定枠が減少
  • 開催期間が極端に短縮
  • 新規ガチャが急増
  • 課金しないと遊びにくい環境へ急変

これらが同時に起きれば注意材料になり得ますが、周年施策や通常の売上強化でも起こります。単独ではサービス終了を予測できません。

スキレコのインフレが異常に進んでいるか

SAOIFには覚醒、フルバースト、チェインなどさまざまな戦闘システムが追加されてきました。新システムによる性能向上は自然です。一方、直近の最高性能スキレコが極端に短期間で完全上位互換へ置き換えられる状態が続くなら注視する価値があります。ただしインフレだけでは終了兆候と断定できません。

イベント配布ジェムの変化

以前1,000ジェム獲得できるイベントがあった一方、一時500ジェムに減少したイベントもあり、最近は再び1,000ジェム獲得できるイベントもあります。これは長年のプレイヤーとしての観察です。イベントごとに条件が異なるため、完全に配布量が回復したと断定するには同条件の比較が必要です。

新コンテンツの実装が止まっているか

新階層、新ボス、新システムの開発が続いていることは、運営継続への取り組みを示す材料です。ただしサービス終了前にも制作済みコンテンツが配信されることはあり得るため、追加が続いているだけで将来が保証されるわけではありません。

22. 今後のサービス終了リスクを判断するチェック項目

指標 確認したい内容
国内推定売上 3〜6か月で大幅に落ち込んでいないか
海外売上ランキング 複数地域で同時に順位低下していないか
新規ダウンロード 新ユーザーが流入しているか
ガチャ 有償限定、開催頻度、確定枠の変化
スキレコ インフレ速度、過去スキルの陳腐化
ジェム配布 同種イベントでの配布量の変化
新コンテンツ 新階層・新ボス・新システムの追加
復刻イベント 新規イベントと復刻の比率
公式発信 今後の予定やロードマップが継続しているか
プレイヤー人口 ギルドやマルチプレイの参加状況
Web Store 商品内容や販売施策の変化

売上以外にも開発費や企業方針など多くの要因があります。重要なのは一つの指標で断定しないことです。

23. では、SAOIFが8年以上続いている理由は何なのか?

仮説① 国内売上が減少しても一定水準を維持している

2018年→2025年で国内推定売上は約71.5%減少していますが、2026年3〜9月は平均約4,206万円で推移しています。メモデフ末期のような連続した急落はありません。

仮説② 海外ユーザーの存在

海外版の累計ダウンロード数は多く、課金が運営継続に貢献している可能性があります。ただし海外の売上比率が不明なので、それが主因とは断定できません。

仮説③ 運営コストと売上のバランス

売上だけでなく人件費、サーバー費、開発費などとのバランスが重要です。実際のSAOIFの費用や利益は不明なので、一般的な経営構造に基づく仮説にとどまります。

仮説④ SAOシリーズ全体への貢献

自分のキャラクターでSAOの世界を体験できるゲームとして、シリーズ全体との接点になっている可能性があります。ただし公式が運営継続理由として表明したわけではありません。

仮説⑤ 長期運営のための収益改善

2026年2月のWeb Store開始により、手数料などの費用を削減できる可能性があります。ただしWeb Storeは2026年開始なので、2017〜2025年までの長期運営の理由にはなりません。「今まで続いた理由」ではなく「今後の運営を支える可能性がある施策」です。

24. 結論:SAOIFはこれからサービス終了するのか?

① 国内推定売上は長期的に減少している。 2018年21.70億円から2025年6.18億円となり、約71.5%減少しています。

② 過去作品の終了直前と同じ連続急落は、現時点では確認できない。 メモデフは3か月で約80%減、アリブレも終了発表前に月約2,500万円まで低下。一方、SAOIFは2026年3〜9月に月3,470万〜4,649万円でした。

③ 月5,000万円が共通の終了ラインという根拠は確認できない。 会社の収支や事業方針などが分からない以上、金額だけでは判断できません。

④ 海外売上は重要だが、正確な金額は不明。 海外版の存在は明確でも、海外課金がどの程度支えているかは分かりません。

⑤ Web Storeで、国内セルランだけから総売上を判断することがさらに難しくなった。 2026年2月19日以降、AppleやGoogleのアプリ内購入を経由しない決済が可能になりました。ただし売上額や移行率は不明です。

⑥ サ終リスクは売上以外の要素も含めて判断する必要がある。 ガチャ施策、スキレコのインフレ、新規コンテンツ、海外のユーザー動向などを継続して確認したいところです。

最終的な考察

SAOIFがいつまで続くかを正確に予測することはできません。しかし、今回の比較では、直近の国内推定売上は過去の終了作品の直前と同じような急落を示していません。

海外版の運営も続き、2026年にはWeb Storeという新しい販売経路が追加されました。これらは運営継続に関係する可能性のある材料ですが、それだけで長期継続が保証されるわけではありません。

個人的には、現時点の数字だけで「SAOIFは近いうちにサービス終了する」と考えるのは早いと思います。今後もセルラン、海外動向、スキレコのインフレ、新コンテンツの追加などを確認しながら考察していきたいと思います。

参考資料・出典

国内売上推定

サービス終了・長期メンテナンス

海外版・世界売上関連

Web Store・決済手数料

Web Store開始日:2026年2月19日(SAOIF公式Xの告知より)。

※本記事に掲載しているGame-iの売上額はGame-iによる推定値であり、バンダイナムコエンターテインメント公式発表の実売上ではありません。

※計算結果は掲載数値を基に独自に算出。端数処理でわずかに差が生じる場合があります。

※本記事にはChatGPTを利用した情報整理・分析・文章作成が含まれています。公式情報、外部推定、仮定による試算、筆者の考察を区別して記載しています。

※2026年10月時点の情報に基づく考察であり、今後の運営継続を保証するものではありません。

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